Translate

Tuesday, November 8, 2016

How To Make Algorithm Using Netbeans (Bresenham, DDA, Circle)

PERHITUNGAN MATEMATIKA

1.Tentukan titik awal dan akhir, semisal
   - Titik Awal (X1, Y1) - (1,1)
   - Titik Akhir (X2, Y2) - (5,4)

2.Tentukan  nilai pengubah posisi (P)
   P awal = (2 x dy) - dx
   dx = X2 - X1 = 5 - 1 = 4
   dy = Y2 - Y1 = 4 - 1 = 3
                        = (2 x 3) - 4
            P awal = 2


3.Pengulangan (Ubah posisi & gambar)
   - Jika P < 0 maka X + 1, Y tetap
     P selanjutnya = P + (2 x dy)
   - Jika tidak maka X + 1, Y + 1
     P selanjutnya  = P + 2 x (dy - dx)

   *catatan = "duady (2 x dy) jika p < 0, duadydx (2 x (dy - dx)) jika p = 0".
   - Karena P awal = 2, berarti P > 0 maka
     X = X + 1 = 1 + 1 = 2
     Y = Y + 1 = 1 + 1 = 2
     P selanjutnya = P + 2 x (dy - dx)
                            = 2 + 2 x (3 - 4)
                            = 2 + 2 x - 1
                            = 0
   - set pixel (yang akan digambar titik 2,2)
   - (2,2), P = 0, karena P = 0 maka
     X = X + 1 = 2 + 1 = 3
     Y = Y + 1 = 2 + 1 = 3
     P selanjutnya = P + 2 x (dy - dx)
                            = 0 + 2 x (3 - 4)
                            = 0 + 2 x - 1
                            = -2
   - set pixel (3,3)
   - (3,3), P = -2, karena P < 0 maka
     X = X + 1 = 3 + 1 = 4
     Y =       tetap        = 3
     P selanjutnya = P + 2 x dy
                            = -2 + 2 x 3)
                            = -2 + 6
                            = 4
   - set pixel (4,3)
   -(4,3), P = 4, karena P = 0 maka
     X = X + 1 = 4 + 1 = 5
     Y = Y + 1 = 3 + 1 = 4
     P selanjutnya = P + 2 x (dy - dx)
                            = 4 + 2 x (3 - 4)
                            = 4 + 2 x - 1
                            = 2
   - set pixel (5,4)


CODING DAN COMPILE

Main class


Function
Other function

Compile result

No comments:

Post a Comment